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Rassen
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Amazonen
Heimat: Perleninsel, östlicher Völkerbund (kleiner Stamm)
Größe: 1.85- 2.10m
Max. Alter: 70
Stärken: Kampfkraft, Zusammenhalt
Schwächen: Unakzeptiertes Menschenvolk
Anzahl: knapp 3000
Zuordnung: Wasser
Amazonen sind ein besonderes Völkchen von
Menschen. Sie leben als relativ geeinter
Stamm auf der Perleninsel, die nahe der
Westküste Septarias liegt. Das besondere
was die Amazonen von den anderen menschlichen
Völkern unterscheidet ist, dass sie außschließlich Matriarchisch beherrscht werden und sie auch fast gänzlich aus Frauen
vestehen. Sie sind recht kriegerisch, ziehen jedoch meistens nur in die Schlacht,
wenn sie Heim und Herd in Gefahr sehen.
Man wundert sich warum bei dem Volk der
Amazonen keine oder kaum Männer leben,
aber dieses Rätsel können wohl nur die
Amazonen lösen und die sind alles andere
als gewillt.
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Caitianer
Heimat:Schlingwald
Größe:zwischen 2,15 und 2,50
Max. Alter:bis zu 150 Jahren
Stärken:Stärken eines Raubtieres, Tapferkeit
Schwächen:Schwächen eines Raubtieres, Einzelgängerisch, Stolz
Anzahl:unbekannt (schätzungsweise 1000-2000)
Zuordnung:Leben
Im herzen des Schlingwaldes soll ein fast unbekanntes Völkchen leben. Die Menschen, die am rande des Urwaldes und in Hymas leben, nennen die Figuren die in vielen Sagen und Märchen vorkommen, schlicht Katzenmenschen. Die Raubtierhaften Wesen von ungezähmter Wildheit nennen sich selbst Caitianer und leben angeblich in den überresten einer alten Stadt inmitten des Dschungels in der es gar seltsame Pyramidenartige bauwerke geben soll. Caitianer lieben die Herausforderung, sie haben ein leben der Jagd und des Kampfes und sind meist Einzelgänger, wenn sie durch das undurchdringliche grün schleichen. Oft hört man von den Gefechten die sie sich mit den Waldmenschen und auch den Echslingen liefern. Nicht viele unter ihnen sind magiebegabt und jene die es sind sind ausschließlich weiblich, das Geschlecht welches wohl auch die gesamte Rasse dominiert. Caitianer beten Amram(Genea) die große Mutter des Lebens an. Caitianer hegen einen unverholenen Stolz auf die eigene Art, welche früher einst wohl ein großes Reich beherrscht haben muss, bevor sie von den Elfen immer mehr zurückgedrängt wurden. Deshalb hegen sie auch eine hohe Aversion gegen die mythischen, spitzohrigen Dämonen aus dem Norden.
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Elfen
Heimat: Marrynwälder, Eisregenküste, die weite Welt
Größe: 1.90-2.20m
Max. Alter: gelten als unsterblich (etwa 1000-2000)
Stärken: Intelligenz, Fernkampf
Schwächen: körperlich schwach
Anzahl: ungefähr 7000
Zuordnung: Leben (Schattenelfen: Tod)
Die Sonnenelfen sind
eine der geheimnissvollsten Rassen überhaupt. Kein Mensch konnte sie je ganz
verstehen, scheinen sie doch immer
ausgewogen, friedfertig und hilfsbereit
zu sein, denn sie verehren das Leben in seiner reinsten Form. Die rebellischen Wildelfen haben sich vor langer Zeit in die nomadische Isolation ihres Teiles der Marrynwälder zurückgezogen. Sie sind jeder anderen Rasse, auch anderen Elfenarten, misstrauisch eingestellt. Sie verehren den Kreislauf des lebens, zu dem Geburt, Leben, Tod, aber auch das Recht des Stärkeren gehören. Aber nicht alle Elfenvölker sind so friedliebend oder introvertiert, wie die des Marrynwaldes. Die äußerst streitlustigen Schattenelfen, die an der Eisregenküste, nahe des Waldes, vegetieren, bekämpfen ihre Brüder mit großem Eifer, denn in ihren Augen sind sie Verräter, welche die rechtmässigen Herrscherelfen einst mit Hilfe von Geneas Macht aus der Heimat vertrieben. Sie verwenden ihre Zauberei, um ihr verräterisches Aussehen zu verbergen und sind Meister der Intrige. Das vierte der großen Elfenvölker sind die Wanderalben, welche niemals Sesshaftwerden können. Man sagt in ihnen stecke das Blut der ewigen Wandlung von Leben und Tod, welche niemals Anhalten dürfe. Viele jenes Volkes trifft man auch in den Städten der Menschen an.
Zu guter Letzt wären noch die Halbelfen zu erwähnen, jene Geschöpfe die aus der Verbindung zwischen Mensch und Elf entstehen. Sie werden meist von der menschlichen Gesellschaft als Bastarde verachtet, von der elfischen nur bemitleidet und fristen ein eher ärmliches Dasein.
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Echsen
Heimat:Echsenwüste, Frostsümpfe (wenige), Schlingwald (wenige)
Größe: vollkommen unterschiedlich (1,20-4,50)
Max. Alter: unterschiedlich (aber mindestens 200 Jahre)
Stärken:Körperliche Besonderheiten und Stärken bei Wärme
Schwächen:Nur langsame Anpassung, Anfällig gegen Kältezauber, (Kältestarre)
Anzahl:unbekannt (schätzungsweise 500-1000)
Zuordnung:multielementar
Die Mitglieder jener Untergegangenen Rasse, die einst den gesamten Kontinent beherrschte, lebt heute, von den Menschen gejagt, verstreut in kleinen Gebieten Septarias, wie der Echsenwüste einigen Sümpfen oder dem Schlingwald. Die Echsenrasse hat eine Vielfalt von veränderungen der Stammrasse, ehemals wahren Riesen, hervorgebracht. Wähernd in der Wüste schnelle Läufer mit beinahe gegen Austrocknung unempfindlicher Haut leben, wohnen in den kalten Frostsümmpfen um Cor die tumben, jedoch großen Sauriden. Im Urwald haben sich giftige, kleine, chamäleonide und in Rudeln lebende Echsen hervorgehoben und in den nördlichen und östlichen Marschgebieten sind es meist degenerierte schwächlichere Wesen, den meisten anderen rassen unterlegen. Im Allgemeinen ist jedoch die große zeit der Echsen vorrüber, die Stämme sind abgeschnitten und haben ihre einstige größe eingebüßt. Viele leben noch in den Ruinen ehemaliger Städte oder Tempel, die sie entweder zu Ehren des Feuerdrachens Raqh´Zan oder der Wasserschlange Ulam´Qor errichtet haben an diese teilweise auch heute glauben (Feuer und Wasserelementariden). Einzig ihr hass auf Menschen eint die Völker der großen Königin, die sie als Urschöpferin der gesamten Rasse und Tochter jener beiden Götter, welche die Gegensätze der Welt darstellen, einst über den geasmten Kontinent herrschte. Auf der einen Seite macht die Vielfalt der Fertigkeiten einen Echsling ziemlich stark, doch sind sie aufgrund ihrer nur langsamen Anpassungsfähigkeiten an iher momentanen Lebensräume weitgehend gebunden. Zum Glück.
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Feen
Heimat: Feenberg
Größe: 90-120cm
Max. Alter: 300
Stärken: Schnelligkeit, Gewandtheit, Zauberei, Flugfähigkeit
Schwächen: Körperkraft, Körpergröße, Erzzauberanfällig
Anzahl: unzählbar
Zuordnung: Luft
Die kleinen Wesen vom Feenberg,
auch von den Markbewohnern Sturmleute genannt, sind das wohl schnellste der sterblichen Völker, da ihre Flügel sie geschwind wie Pfeile durch die Lüfte tragen. Der Hauptcharakterzug der Feen ist
die Wechselhaftigkeit ihrer Gefühle, Meinungen und Ansichten, denn sie sind Geschöpfe Levs des ewig Wandelbaren. Es gibt allerdings viele feen, die sich neben ihrem Schöpfer noch andere Aspekte der Weltanschaung gesucht haben. So kann man Frost oder Winterfeen, Waldfeen oder gar Bergfeen finden. Alle Feen sind der Zauberei mächtig, wobei die meisten Windzauberei ausüben. Aufgrund ihrer Verbundenheit mit dem Element der Luft, in dem sie sich ja hauptsächlich fortbewegen, hegen sie eine Aversion gegen die starren Völker Lithias
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Gnome
Heimat: Schwefelgebirge, alle anderen Gebirge
Größe: 80-100cm
Max. Alter: 800
Stärken: Schnelligkeit, Verstecktalent, äußerst Magiebegabt
Schwächen: Körpergröße, Luftzauberanfällig, Zwang der Hilfe von Reinherzigen
Anzahl: um die 700
Zuordnung: Stein
Gnome sind die hilfbereiten und guten Geister der Erde. Sie sind Meister der Artefaktmagie, der Steinzauberei, der Alchimie und der Mechanik. Legenden erzählen oft von Gnomen, die Personen, die reinen Herzens sowie in Not waren, geholfen haben. In der Tat existiert für Gnome keine höhere Erfüllung ihres Lebens als anderen zu helfen, die reine Absichten haben. Oft kann man die Geister Lithias in Begleitung von Zwergen sehen, welche die Erdwesen als besonders Ehrfürchtig gegenüber der Erde halten. Mit den Feen allerdings verbindet sie eine äonenalte Feindschaft, die auf den elementaren Unterschieden beruht.
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Goblins
Heimat: Schwefelgebirge, Middengegirge, Staubberge, große Steppe, Händelsteppe
Größe: 1,40-1,60m
Max. Alter: 55
Stärken: Schnelligkeit, Fruchtbarkeit, Skrupellosigkeit
Schwächen: mangelnde Körperkraft, Feigheit, mäßige Intelligenz
Anzahl: um die 25000
Zuordnung: Feuer
Goblins werden als regelrechte Plage bezeichnet, jedenfalls von den meisten Menschen, die mit ihnen zu tun hatten. Sie verehren den Gott der Fruchtbarkeit und des Herdfeuers, den sie Krintar (Oxychor) nennen.
Die rotpelzigen,
kleinen Kreaturen sind so zahlreich, dass,
wenn sie nicht so feige wären, sie ohne
größere Probleme mit einem Schlag sämtliche Stadtstaaten nehmen könnten. Zum Glück haben
die Götter sie nicht so sehr mit Klugheit gesegnet, so dass sie äußerst vergesslich und undiszipliniert sind. Ein
weiteres Manko wäre noch, dass die einzelnen Sippen zu weit voneinander entfernt,
in den Gebirgen oder verstreut in den Steppen, leben und deshalb schon
mal kaum Verständigung zwischen den einzelnen Clans herrscht. Die Orks scheinen nichts
von Familienbande zu halten, versklaven sie doch ihre weit entfernten Verwandten und lassen sie
für sich schuften. Goblins kann
man in fast jeder menschlichen Stadt antreffen, wo sie
entweder als Händler, Söldner oder Straßendieb tätig sind.
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Halblinge
Heimat: Die neue Mark, menschliche und zwergische Städte
Größe: 1,00-1,20m
Max. Alter: 240
Stärken: Koch-, Brau- und Anbaukunst, Treffsicherheit
Schwächen: Körpergröße, Geschwindigkeit, nicht sonderlich Magiebegabt
Anzahl: ungefähr 7000
Zuordnung: Leben
Die gemütlichen Halblinge sind bei jedem zivilierten Volk gerne gesehen, da sie sich vorzüglichst auf den Anbau von Tabak und sonstigen
Pflanzen, das Brauen von Bier und das Kochen
verstehen. Halblinge sind zwar nicht sehr groß,
dennoch sind auch sie respektable Gegner und
so mancher Krieger musste reißaus vor einem
wütenden Halbling machen, aus dessen Küche er
gerade entwas entwendet hatte. Denn auf den
Diebstahl von Nahrungsmitteln sind diese
kleinen Gesellen gar nicht gut zu sprechen
und wehe dem der unter das Kurzschwert eines
Hobbits kommt. Halblinge können zwar keine
normalen Menschenwaffen tragen, dafür haben
sie eine natürliche Begabung für Wurfwaffen
aller Art, von denen sie die Schleuder als
Hauptwaffe benutzen. Auch mit Dolchen und
kleineren Messern und dem Kurzschwert kommen
sie gut zurecht. Hobbitmagier allerdings sind
selten, da die kleinen Leute, ähnlich den
Zwergen, nicht so recht den Hang zur Zauberei
entwickelt haben. Halblingzauberer haben
sich deshalb dem Leben verschrieben, dem heilbringendem Zauberkult, Sprüche dieses
Genres beherrschen sie aber ziemlich gut.
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Heimat: In allen Gebirgen
Größe: 50-60cm
Max. Alter: 200
Stärken: Wildnisleben, Schleudermagie, Geschwindigkeit
Schwächen: Körpergröße, Körperliche Schwäche. Stadtleben ist ungewohnt
Anzahl: ca. 400
Zuordnung: Stein
Helder. Schon lange ist der Name in den neuen
Reichen fast vergessen. Nur noch einige Legenden und Sagen erinnern an das einst stolze und
starke Volk der Helder. Einst bevölkerten sie
zu tausenden Septaria, doch ähnlich der Riesen,
sind auch sie schon fast von Aussterben bedroht.
Dabei sind die Helder alles andere als überlebensunfähig, im Gegenteil sie können hervorragend mit der Schleuder umgehen. Von manchen werden sie auch als Bindeglied zwischen Gnomen und
Halblingen gesehen, was vielleicht auch stimmen
mag, doch haben sie weder haarige Füße, noch große Nasen. In der rauhen Bergwelt in der sie daheim sind, leben sie zusammen mit ihren Spurhunden, mit denen sie sich bestens verstehen. Ihr
König, Erron Un Gent, hält sich zZ in Achtep auf,
wo er sich bei den hohen Magiern für sein Volk
einsetzt.
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Kobolde
Heimat: Archonplateau
Größe: 60-80cm
Max. Alter: 1000
Stärken: Geschwindigkeit, Gewandtheit, Intelligenz, Skrupellosigkeit
Schwächen: Körpergröße, anfällig gegen Wasserzauber, launisches Wesen
Anzahl: knapp 2000
Zuordnung: Feuer
Das neutrale Völkchen der Kobolde ist nicht
sehr groß. Sie leben ihr äußerst langes Leben
in der kärglichen Umgebung des Archon-plateaus
und treiben hin und wieder Handel mit benachbarten Völkern. Kobolde sind Geschöpfe des Flammenstieres
Oxychor,was sie vor allem wasserscheu werden lässt und den sie als liebenden Vater verehren. Die Wesen sind vom Aussehen her meist grundverschieden und, durch den Willen ihres launischen Schöpfers sind Ähnlichkeiten mit Tieren keine Seltenheit, auch andere äußeren Merkmale sind möglich. Die ziemlich Intelligenten
Kobolde sind gute Zauberer und können so manchen Flammenspruch. Auch ihre Skrupellosigkeit ist weithin gefürchtet, denn sie scheuen
weder Tier noch sonst einem intelligenten
Wesen das Leben zu nehmen, denn sie sind nicht in der Lage moralische von amoralischen Taten zu unterscheiden. Ihre Launengebundenheit macht ihnen oft schwer zu schaffen und so mancher Mensch dachte er hätte es mit verrückten und nicht mit uralten weisen Wesenheiten zu tun. Kobolde sind auch für ihren, manchmal auch bösen, Schabernack bekannt, den sie aus einer Gemütslage heraus ausführen.
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Kyrrer
Heimat: Kyrr, eine Gegend im Nordosten
Größe: zwischen 1 m und 1,50 m
Max. Alter: bis zu 140 Jahren
Stärken: Stärken eines Raubtieres, Tapferkeit
Schwächen: Einzelgängerisch, Stolz, geringe Körpergröße, wenig Kraft
Anzahl: unbekannt (schätzungsweise 1000-2000)
Zuordnung: Leben
Die Geschichte der Kyrrer:
Die Kyrrer sind ungefähr einen Meter groß und gleichen – bis auf ihren aufrechten Gang – den uns bekannten Katzen, allerdings ist das Fell der Kyrrer relativ lang im Verhältnis zu unseren Katzen. Die Kyrrer werden in einem Alter von 28 Jahren erwachsen. Geschlechtsreif sind sie schon drei Jahre eher. Die durchschnittliche Lebenserwartung beträgt ungefähr 140 Jahre. Sie sind sehr gewandt und beherrschen ihre Körper bis zur Perfektion. Sie können ohne Mühe die Bäume zu ihren Hütten hinauf klettern und wenn sie sich auf alle Viere hinab lassen, rennen sie schnell wie der Wind. Die Kyrrer leben in einer Gegend, die reich an Edelsteinen ist, so sagt es die Legende. Ob es dieses geheimnisvolle Land aber jemals gegeben hat, weiß niemand zu berichten.
Die Kyrrer haben eine strikte Hierarchie, die von allen Bewohnern eingehalten wird. Wie hoch ein Mitglied der Gemeinschaft in seinem Ansehen ist, hängt davon ab, wie hoch in den Baumkronen sich seine Hütte befindet. Eine Ausnahme machen da die Kyrrer, die ihre Häuser auf der Ebene haben. Sie sind eine gesonderte Schicht und haben ein recht hohes Ansehen in der Bevölkerung, da sie die „Tysa“ züchten. Kleine mausähnliche Wesen, die den Kyrrern als Grundnahrungsmittel dienen und roh gegessen werden, denn die Kyrrer nehmen niemals Gemüse zu sich.
Das Fell der Kyrrer wechselt wie bei fast allen Tieren jahreszeitbedingt von dickem zu dünnerem Fell und ist zudem einigermaßen wasserabweisend und schützt gut vor Kälte und Hitze. Daher tragen die Kyrrer auch keine Kleidung, sondern allenfalls einen Umhang.
Ihre Waffe ist meist ein Dolch, denn den kann man in dem zottigen langen Fell leicht verbergen. Sie setzen ihn nur sehr selten ein und dann auch nur zur Verteidigung. Kyrrer necken andere gern mit kleinem Schabernack – der Kyrrermagie – und bringen sie zum Lachen.
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Menschen
Heimat: Die alte und neue Mark, Aquilitanien, Corona, Der nördliche und östliche Völkerbund, die südwestlichen Stadtstaaten, viele andere Gebiete
Größe: 1,68-1,96m
Max. Alter: 70
Stärken: Kraft, Intelligenz, Taktik, meistverbreitetee Rasse des Kontinents
Schwächen: Aberglaube, Geldgier, Unvernunft, Arroganz
Anzahl: knapp 290000
Zuordnung: Ordnung
Die Menschen sind das größe und überflüssigste Volk auf dem ganzen Kontinent. Denn wo
Elfen den Wald nicht pflegen, holzen die Menschen ihn ab und wo die Zwerge das Gestein
mit Sorgfallt und fast schon Liebe bebauen, hacken die Menschen an einer anderen Stelle
tiefe Löcher in den Fels. Kurzum die Menschen
sind einfach zu goldgierig, sie brauchen ziemlich viel Platz und sind allein an mehr als dreiviertel der Kriege auf dem Kontinent schuld. Und nur Menschen bekämpfen sich untereinander, kein
anderes Volk ist so dumm, seine Brüder umzubringen (abgesehen von den verzauberten Wesen Stygias und den Orken). Menschen sind Meister der Kavallerie
und haben schon so manche Schlacht deshalb zu
ihren Gunsten gewendet. Der Glaube der Menschheit ist der an Gott, den Herrn Azlan, der die Ordnung brachte und alle andern Kulte erschuf,
welche größtenteils geduldet werden.
Die Menschen der Mark hegen ein enges Bündnisband
mit den Zwergen sowohl auch den Feen, während
die Leute aus dem nördl. Völkerbund mit den Zentauren und anderen Rassen kooperieren. Die Menschen in der neuen
Mark spielen auch die Rolle der meist vertretenen Rasse, doch sind sie mit den Halblingen weitgehend gleichgestellt, die großes landwirtschaftliches Wissen besitzen. In Aquilitanien leben praktisch ausschließlich Menschen und erfreuen sich des relativ hohen Lebensstandarts(jedenfalls die meisten Bürger der großen Städte).
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Nymphen
Heimat: Das Langwasser, elementarheilige Orte
Größe: 1,80-2,20m
Max. Alter: 1000
Stärken: Offenheit, Ausstrahlung, körperlich anziehend, äußerst Intelligent
Schwächen: Naivität, kampfungeeignet
Anzahl: unzählbar
Zuordnung: multielementar
Die Nymphen sind ein kleines und seltsames
Völkchen, stehen sie doch halb auf der Schwelle
zu göttlichen Wesen. Dennoch sind sie sterblich,
aber ihre Schönheit wird von keinem anderen sterblichen Wesen übertroffen. Nymphen, egal welcher
Art, sind immer weiblich. Sie werden nicht geboren, sondern von ihrem jeweiligen Element erschaffen, un das auch nur an ganz bestimmten
Plätzen,wie z.B. heilige Haine oder Quellen.
Die Zauberer von AChtep unetrscheiden drei Arten von Nymphen: die Quell-, die
Au-, und die Waldnymphe, auch Sylphe, Undine und Dryade genannt.
Sie alle drei unterstehen verschiedenen Elementargöttern. Quellnymphen dem Wasser, Aunymphen
der Luft und Dryaden der Erde. Sie sind alle
äußerst klug und können sowohl menschliche, als
auch ihre urspüngliche Form annehmen (also z.B. Baum,
kleine Pfütze oder Wölkchen). In ihrer menschliche Form bleibt aber auch ihre elementare erhalten. Dryaden werden also z.B. immer grüne Hautfarbe
und Blätter in den Harren haben, Quellnymphen
evtl. stets blaue Farbe und kleinere Schuppen an bestimmten Hautpartien und Aunymphen vielleicht schneeweiße
Haut- und Haarfarbe. Nymphen scheuen den Kampf
der rohen Gewalt, vielmehr zaubern sie um sich
zu verteidigen. Nymphen sind leider auch sehr
naiv, was einige, vor allem menschliche, Magier ausnutzen
und sie zu ihren elementaren Geistersklaven
machen, die für sie zaubern müssen.
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Oger
Heimat: Middengebirge, die große Steppe, Staubberge
Größe: 2,70-3,30
Max. Alter: 100
Stärken: Größe, Körperkraft, Schmerzunempfindlichkeit
Schwächen: Dummheit, nur langsam, Magieanfälligkeit
Anzahl: ca. 1000
Zuordnung: Feuer(?)
Das Mittelding zwischen Mensch und Riesen ist
der Oger. Er ist ein Menschenhasser und liebt
deren zartes Fleisch über alles. Meistens lassen sich die starken, aber dämliche Oger von
Orkschamanen verzaubern un ziehen für diese
in die Schlacht. Oger haben keine Städte, sie
leben in Höhlen oder, die intelligentesten
von ihnen, in Zelten aus Menschenhaut. Oger
sind im Kampf gefürchtete Gegner und man sollte
sich es zweimal überlegen nicht doch lieber wegzulaufen anstatt gefressen zu werden. Die dummen
Schläger besitzen keine Art von Magie oder
Glauben und sind gegen Zauberei aller Art sehr
anfällig. Mancherorts herrscht unter Gelehrtenkreisen die Meinung, Oger wären eine chimärische Züchtung aus Riesen und Menschen, doch diese these ließ sich nicht beweisen.
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Orks
Heimat: die große Steppe, Stygia, Antares und Umland
Größe: 1,60-1,80
Max. Alter: 65
Stärken: Körperkraft, Sippenbewusstsein, Wildheit
Schwächen: nur mäßige Intelligenz, Intoleranz gegenüber anderen Rassen
Anzahl: um die 20000
Zuordnung: Tod
Manche Elfen sagen das Menschen nichts weiter
als bessere Orks wären. Nun ja, genau gesehen
sind die Orks eine Art primitiver Mensch, denn
auch sie besitzen das Kastenwesen und den Sinn
für Geld und Vermögen. Ein gravierender Unterschied besteht, vonm Aussehen mal abgesehen,
zum Menschen: Orks sind das blutrüstigste Volk
auf Septaria. Ihre Schlachten enden immer mit
dem Tod. Sie kennen keine Achtung vor dem Leben
und müssen daher in der Elementaren Ordnung als
Wesen des Eises bezeichnet werden. Orks haben
außerdem ein ausgeprägtes Ego, was die meisten
Anführer zu Kriegen gegen die Menschen oder
andere zivilisierte Rassen, zwecks Raumgewinn,
hinzieht.
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Riesen und Halbriesen
Heimat: Schwefelgebirge, Middengebirge, Staubberge
Größe: Riesen: 5-6m Halbriesen: 3-3,50m
Max. Alter: Riesen: bis 2000 Jahre, Halbriesen: bis 650 Jahre
Stärken: Körpergröße, Körperstärke, Magieresistenz, Inneres Gleichgewicht
Schwächen: wenn mal wütend dann Raserei, Gutgläubig
Anzahl: Riesen: nur noch 78 Halbriesen: knapp 400
Zuordnung: multielementar
Riesen und ihre brüder die sog. Halbriesen
leben vorrangig in den Gebirgen Septarias,
wo sie meist als Einzelgänger leben. Man
sagt ein wütender Riese könne eine ganze
Stadt verwüsten und tatsächlich sind Riesen
gerade wegen ihrer Größe, Stärke und vor
allem wegen der heftigkeit ihrer Wutausbrüche,
sehr gefürchtet. Die Menschen vergessen jedoch leicht dabei, dass ein Riese normalerweise ein äußerst starkes Inneres Gleichgewicht
hat, nach dem sich sein gesamtes Leben richtet.
Einmal gestört, sei es durch Trauer oder Hass,
kann es passieren, dass der Riese es nie wieder
ins gerade rücken kann und so kommt es zu lang
andauernden Rasereianfällen. Riesen wurden
einst von zwei verschiedenen Göttern erschaffen. Die einen nennen sich Gebirgsriesen,
auch Giganten genannt, und gehören dem Erz an,
die anderen sind Flammenriesen, die nennt man
Feuerschleuderer, und sind dem Feuer hörig.
Riesen sind nicht von Natur aus böse, mMeistens
sogar ziemlich freundlich. Jedoch werden auch
sie oftmals wegen ihrer Gutgläubigkeit von dunklen Mächten schamlos ausgebeutet.
Halbriesen sind eine entfernte Abart der heute selten gewordenen Riesen. Sie sind weder
durch glöttliches noch durch dämonisches
Eingreifen entstanden, sondern einfach aus
evolutionären Gründen. Diese "Winzlinge",
wie sie von ihren großen Verwandten auch
belächelt werden, sind um ein ganzes Stück
kleiner als die alten Riesen, jedoch bei
weitem nicht so gutgläubig und geduldig.
Sie sind auch oft in Zwergensiedlungen anzutreffen.
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Stygianer
Heimat: Stygia
Größe: unterschiedlich
Max. Alter: unterschiedlich
Stärken: unterschiedlich
Schwächen: unterschiedlich
Anzahl: um die 15000
Zuordnung: Tod
Stygianer, auch Dämonen, böse Geister und
Teufel genannt, sind in wahrheit ein buntes
"Völkergemisch". Unter Stygianer verstehen
die nördlichen Reiche alles Übel und Schlechte. Stygianer setzen sich teilweise aus
Menschen zusammen, die sich aber unter der
Herrschaft des Eises verändert haben. Nicht
nur innerlich sondern auch äußerlich. Menschen aus Stygia zeichnen sich v. a. durch
auffallend strahlend Eisblaue Augen und meist
blauschwarzes Haar aus. Ihr Körperbau dagegen
entspricht dem eines normalen Nordländers. Einen überaus großen Teil in der Bevölkerung
Stygias machen auch die Dämonen und alle Sphärenwesen der dunklen Dimensionen, sowie natürlich die Eiselementare, aus. Warum das Eisreich
gerade im sonst eher tropischen Süden ein
klimatisches Wunderwerk erschuf und nicht
in den sowieso schon kalten Norden zog, weiß
man nicht. Es liegt wahrscheinlich an dem
unvergleichbaren Artefakt, dem Äonenstein,
mit dem sich ganze Weltgefüge verändern lassen,
der aber leider unbeweglich auf der höchsten
Klippe über dem Eismeer prangt, umgeben von
einer Kathedrale aus erkalteter Lava. Mit diesem Artefakt wäre Stygia unbesiegbar, wenn
es nicht zwei entscheidente Nachteile gäbe:
Erstens sind wahnsinnige Astralenergien nötig,
um den Stein überhaupt eine Aktion zu entlocken
und zweitens hat der Zeitgeist Tempus was
gegen diese Art der Benutzung und wird bei
zu häufiger und zu starker Benutzung einschreiten.
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Zentauren
Heimat: große Steppe, Lande des nördlichen und östlichen Völkerbundes
Größe: etwa 2,50m
Max. Alter: 90
Stärken: Körperliche Stärke, Schnelligkeit, Vorteile zweier Rassen, gute Schützen
Schwächen: Nachteile zweier Rassen, äußerst jähzornig
Anzahl: knapp 4000
Zuordnung: Feuer
Die Halbmenschen sind eigentlich überall
gerne gesehen, aber nur solange, bis sie
einen ihrer berüchtigten Zornesausbrüche
haben, dann ist auch nichts mehr übrig
wo man sie gerne sehen könnte. Normalerweise sind Zentauren friedliche Wesen,
die hauptsächlich entweder in den Steppen
der großen Öde dem östlichen Bund oder in den Siedlungen des nördlichen Völkerbundes zu Hause sind. Sie sind naturtalente im
Umgang mit Armbrüsten und Speeren aller Art,
allerdings auch ziemlich reizbar und somit
brandgefährlich. Sie stehen auf gutem Fuß mit Kobolden und Orcneas und sind exzellente Schmiede. Sie feiern rauschende Feste zu Ehren der Flammen (Oxychor), die für sie das Symbol der Manneskraft, der körperlichen Stärke und des Mutes sind.
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Zwerge
Heimat: Schwefelgebirge
Größe: etwa 1,25
Max. Alter: 450
Stärken: Beharrlichkeit, Körperliche Stärke, Mut, Magieresistenz, Handewerkliche Fertigkeiten
Schwächen: unglaublich störrisch, Körpergröße, Jähzorn, Geldgier, langsam
Anzahl: um die 5000
Zuordnung: Stein
Das Volk der kleinen Leute, dass seit Anbeginn der Zeit im rauen Land des Schwefelgebirges wohnt und arbeitet, ist auch heute noch eines der reichsten
Völker ganz Septarias. Tausende von Scharmützeln
gegen Schatzräuber und vor allem gegen die verhaßten Feen haben die Bärtigen hart und stark gemacht. Das Wort eines Zwerges hält ewig, nur der Tod oder höhere Mächte vermögen einen Zwerg davon abzuhalten seine Pflicht zu tun. Andererseits ist auch die Sturheit der Zwerge geradezu legendär. Denn was sich ein Zwerg mal in den Kopf gesetzt hat, das führt er auch durch. Menschen sind seit langer Zeit feste Handelspartner de reichen Myrock und oft sieht man ein Heer aus beiden Völkern zugleich gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen. Zwerge sind außerdem ziemlich magieresistent, was sie zu einem Versuchskaninchen für Hexer und ruchlose Zauberer macht. Trotzdem oder gerade deswegen hat das Magierreich Throm sehr gute Beziehungen zum Bergkönigreich. Das wohl verwunderlichste an einem zwergen ist, dass er nach dem Tode wohl zu einem Felsblock wird, so dass auf alten und vergessenen Schlachtfeldern viele beängstigend reale Bildnisse von den kleinen Leuten herumstehen.
NACH OBEN | 2002-02-04 |
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