Taladas Regelwerk Erfahrung |
- Die zwei Arten von Erfahrung
- Kampferfahrung
- Lebenserfahrung
- Vergabe von Erfahrungspunkten
- am Ende einer Spielsitzung
- am Ende eines Abenteuers
- Verwenden von Erfahrungpunkten
- Erfahrungspunktekosten
Kampferfahrung
Ein Krieger der nach langem Kampf den verhassten Lindwurm erschlägt, wird sich das nächste Mal leichter tun, da er dessen empfindliche Stellen nun kennt. Der Barbar, der täglich mit den Orken ringt entwickelt gigantische Muskeln und auch der Priester der die Ungläubigen mit seinem heiligen Feuer verbrennt, entwickelt darin eine gewisse Fertigkeit.
Kampferfahrung wird, wie der Name schon sagt, im Kampf gewonnen. Der Spieler kann sie einsetzen um körperliche Werte, Kampf- oder Magiewerte zu erhöhen. Näheres unter Verwenden von Erfahrungpunkten.
Lebenserfahrung
Der restliche Erfahrungsschatz eines Charakters, wie z.B. beim Bankett mit dem Fürsten besser nicht zu Rülpsen, dunkle Gassen zu meiden, betrunkene Soldaten nicht zu beleidigen und anderes, wird unter dem Begriff der Lebenserfahrung zusammengefasst. Sie umfasst jeglichen Lernprozess eines Charakters der nicht durch die Kampferfahrung abgedeckt wird.
am Ende einer Spielsitzung
Am Ende einer Spielsitzung erhalten die Charaktere einige Erfahrungspunkte, für die Erlebnisse während des Spielabends. Dies dient sowohl dem Ausdruck des stetigen Lernprozesses der Charaktere, als auch der Motivation der Spieler.
Kampferfahrung erhält ein Charakter durch die Gegner die er besiegt hat. Die Beschreibung jedes Monsters im Monsterkabinett enthält den Wert an Erfahrungspunkten, die man für seine Überwindung erhält. Dies dedeutet nicht zwangsläufig, dass man es töten muss. Es in die Flucht zu schlagen oder auszutricksen, bringt einem die gleiche Summe an Erfahrungspunkten ein. Sind mehrere Charaktere an dem Kampf beteiligt, werden die Erfahrungspunkte aufgeteilt. Der Meister kann entscheiden, ob er die Summe an Erfahrungspunkte zu gleichen Teilen an die Beteiligten ausgibt, oder nach dem Anteil am Erfolg gewichtet. Charaktere die indirekt mitgeholfen haben, z.B. durch Wache stehen oder Schutzzauber wirken, sollten dabei nicht benachteiligt werden.
Lebenserfahrung am Ende einer Spielsitzung beläuft sich in der Regel auf zehn bis dreissig Erfahrungspunkte.
10 Punkte automatisch. Dafür dass der Charakter anwesend war, überlebt hat und sicher irgendetwas gelernt hat, auch wenn es nur war, dass man durch Nichtstun nicht in Gefahr gerät.
1 - 10 Punkte Rollenspiel. Ein Spieler der seinen Charakter ausspielt, auch wenn er ihn dadurch in Gefahr bringt oder sich Vorteile entgehen lässt, wird dafür belohnt. Denn er intensiviert dadurch das Spielerlebnis und hoffentlich auch den Spielspass für alle Beteiligten.
1 - 10 Punkte Übung. Hat der Charakter seine Fertigkeiten angewandt, seine Kenntnisse vertieft oder etwas völlig neues versucht, erhält er dafür Erfahrungspunkte um seine Fortschritte deutlich zu machen. Ein Charakter muss nicht zwangläufig Erfolg haben, um Punkte zu erlangen, auch aus Fehlern lernt man, oft sogar schneller.
Darüber hinaus kann der Meister entscheiden für besondere Leistungen weitere Punkte zu vergeben.
am Ende eines Abenteuers
Am Ende eines Abenteuers erhält der Charakter die Kampferfahrung für die letzte Spielsitzung.
Lebenserfahrung am Ende der letzten Spielsitzung eines Abenteuers erhält der Charakter die Lebenserfahrung für das gesamt Abenteuer.
30 Punkte automatisch. Der Charakter hat ein wirkliches Abenteuer hinter sich gebracht und ist nun um einiges an Erfahrung reicher.
10 - 30 Punkte Übung. Hat der Charakter seine Fertigkeiten angewandt, seine Kenntnisse vertieft oder etwas völlig neues versucht, erhält er dafür Erfahrungspunkte um seine Fortschritte deutlich zu machen. Ein Charakter muss nicht zwangläufig Erfolg haben, um Punkte zu erlangen, auch aus Fehlern lernt man, oft sogar schneller.
10 - 30 Punkte Rollenspiel. Ein Spieler der seinen Charakter ausspielt, auch wenn er ihn dadurch in Gefahr bringt oder sich Vorteile entgehen lässt, wird dafür belohnt. Denn er intensiviert dadurch das Spielerlebnis und hoffentlich auch den Spielspass für alle Beteiligten.
10 - 40 Punkte Erfolg. Die Charaktere hatten bei dem was sie während des Abenteuers unternommen haben Erfolg. Vielleicht haben sie keinen umfassenden Sieg errungen, aber doch ihre Sache ein kleines Stück weitergebracht.
10 - 20 Punkte widrige Umstände. Der Charakter hatte mit besonders widrigen Umständen zu kämpfen und hat trotzdem sein Ziel erreicht.
10 - 20 Punkte Weisheit. Der Charakter hat ein schwieriges Rätsel gelöst oder einen weisen, vielleicht selbstlosen Entschluss getroffen, der seiner Gruppe zu Gute kam. Dafür erhält er weitere Erfahrungspunkte.
10 - 30 Punkte Erleuchtung. Der Charakter wurde Zeuge eines Ereignisses, dass ihm tiefere Einblicke und ein besseres Verständnis für die Dinge die die Welt bewegen, gestattete.
Erfahrungspunktekosten
Die folgende Tabelle gibt an, wieviele Erfahrungspunkte ein Spieler ausgeben muss, um eine Eigenschaft seines Charakters um 10 Punkte zu verbessern.
Kampferfahrung Eigenschaft Kosten für 10 erhöhte Punkte Attribut aktueller Wert x 8 Waffenfertigkeit aktueller Wert x 4 Lebenspunkt aktueller Wert x 3 Magiepunkt aktueller Wert x 3
Lebenserfahrung Eigenschaft Kosten für 10 erhöhte Punkte Attribut aktueller Wert x 6 Fertigkeit aktueller Wert Magiepunkt aktueller Wert x 6 [Inhalt]
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