- Besonderheiten
- Ausgestaltung der Talente
- Der Hobbit bei Spielbeginn
- Talentstartwerte
Trotz ihrer Größe und ihres Aussehens sind Halblinge erstaunlich zäh und erhalte pro Stufenanstieg einen Bonus von 1 auf den üblichen W6 Lebenspunkte dazu. Ihre Stärke lässt jedoch zu wünschen übrig und ein Halbling darf nur mit einer Körperkraft von 9 oder niedriger starten, die er jedoch bei Stufenanstiegen ganz normal steigern darf.
Hobbits haben fast immer Berufe, die auf ihre Lebensweise, also das
gemütliche Leben in ausgebauten Erdhöhlen, passen. Deswegen sind
Richtungen wie Bauer (meistens Tabak- oder Gemüseanbau), Schneider
oder Töpfer recht üblich. Manchmal kommen auch Fischer (fast
immer vom Ufer aus, per Angel, da die meisten Halblinge Angst vor
dem Bootfahren haben) und Brauer vor, dies allerdings eher seltener. Müller
und Tischler sind auch realisierbar, Schuster fällt vollkommen aus
dem Programm, weil die haarigen, ledernen Füße der Halblinge
gar keine Schuhe brauchen. Je nachdem, ob der Hobbit in einem kleinen Dorf
lebt oder in einer größerem Stadt, beispielsweise in einer Zwergenstadt,
kann man die Natur- bzw. die Gesellschaftstalente etwas anpassen. Ab und
an kommen Halblinge vor, denen der Diebstahl liegt, in dem sie sich auch
zugegebenermaßen geschickt anstellen, aber die meisten Hobbits bevorzugen
es, ehrlich zu bleiben und einen angesehenen Beruf zu wählen.
Kampftechniken
Raufen Boxen Hruruzat Ringen Äxte und Beile Dolche Infantriewaffen Linkshändig Kettenwaffen Peitsche Scharfe Hiebwaffen Schwerter Speere und Stäbe Stichwaffen Stumpfe Hiebwaffen Zweihänder Lanzenreiten Schußwaffen Wurfwaffen Schleuder Körperliche Talente Akrobatik Fliegen Gaukeleien Klettern Körperbeherrschung Reiten Schleichen Schwimmen Selbstbeherrschung Sich Verstecken Tanzen Zechen Gesellschaft Bekehren/Überzeugen Betören Etikette Feilschen Gassenwissen Lehren Lügen Menschenkenntnis Schätzen Sich Verkleiden Natur Fährtensuchen Fallenstellen Fesseln/Entfesseln Fischen/Angeln Pflanzenkunde Orientierung Tierkunde Wettervorhersage Wildnisleben Wissenstalente Alchemie Alte Sprachen Geographie Geschichtswissen Götter und Kulte Kriegskunst Lesen/Schreiben Magiekunde Mechanik Rechnen Rechtskunde Sprachen Kennen Staatskunde Sternkunde Handwerk Abrichten Boote fahren Fahrzeug Lenken Falschspiel Heilkunde, Gift Heilkunde, Krankheiten Heilkunde, Seele Heilkunde, Wunden Holzbearbeitung Kochen Lederarbeiten Malen/Zeichnen Musizieren Schneidern Schlösser Knacken Singen Taschendiebstahl Töpfern Intuitive Begabungen Gefahreninstinkt Glücksspiel Prophezeien Sinnesschärfe Stimmen Imitieren |
3 2 -4 1 -5 3 -5 3 -2 -1 -3 -3 -1 2 0 -7 -3 2 4 5 1
2
0
-4
1
2
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