Grundcharakteristika |
CharakterName: | Riyrr Tanor`Thal |
Spieler: | Tari |
erstellt am: | 2001-07-24 |
Spielsystem: | AD&D ~ D&D |
Goldmünzen: | 900 Münzen |
Stufe: | 5. |
ErfahrungsPunkte: | 23000 |
Rasse: | Drow |
Klasse: | Geisteskrieger |
Geschlecht: | männlich |
Geburtsrang: | 1. Sohn |
Alter: | 83 Jahre |
Familie/Clan: | Tanor`Thal |
Religion/Glaube: | Vhaeraun |
Ruf/Rang: | Wanre jiv`elgan |
Geburtstag: | 1289 TZ |
Geburtsort: | Karsoluthiyl |
Haarfarbe: | Weiß |
Augenfarbe: | Rot |
Größe: | 168 cm |
Gewicht: | 51 Kg |
Gesinnung: | Chaotisch Neutral |
Erscheinung |
Riyrr ist ein stets dunkel gekleideter Drowkämpfer. Seine langen weißen Haare trägt er selbst im Kampfe stehts offen, er empfindet das als weniger störend. Seine auffallende Waffe, ein silbergraues zweihändiges, aber trotzdem schlank und elegant aussehendes Schwert, trägt er über den Rücken geschnallt. Riyrr scheint ewig schlechte Laune zu haben und ebenso desinteressiert an den meisten Dingen zu sein. Er ist absolut unberechenbar, trotz alledem handelt er nicht vorschnell oder unüberlegt. Im Kampf sieht man nur das perfekte Spiel seines Schwertes und die tanzenden Bewegungen eines erfahrenen Kriegers, obwohl er doch noch so jung ist. |
Charakter Story |
Riyrr wurde geboren in der Drowstadt Karsoluthiyl, nahe gelegen der Stadt Sloopdilmonpolop der Kuo-Toa. Er ist das erste und einzige Kind der Oberin des ersten Hauses, Haelra Tanor`Thal und besitzt somit trotz seines jungen Alters einen gewissen Sonderstatus für einen männlichen Drow. Von früh an wurde er in die Ausbildung eines Geisteskriegers, einem Kämpfer der seine mentalen Fähigkeiten dazu einsetzt, sein Schwert und sein Kampfgeschick zu verbessern, gegeben. Nur eine Handvoll Drow der Stadt gingen diesen Weg und so war es nicht verwunderlich, dass Riyrr schon sehr früh an die Oberfläche kam, um dort seine Ausbildung bei einem menschlichen Meister der Geisteskämpfer, einem sogenannten Geistesführer, anzutreten. Und von diesem wird der junge Drow nun oftmals auf verschiedene Aufträge und Missionen geschickt, bei denen er jedoch weitgehend freie Hand hat. Um seine Kräfte nicht zu verlieren muss Ryirr jedoch in regelmäßigen Abständen zurück ins Unterreich, was er mit Aufenthalten in seinem Haus verbindet. Wenn er zulange nicht in die schützenden Strahlen der faerzess tritt, wird ihm unwohl und er wird noch unberechenbarer, als er es ohnehin schon ist. |
Besondere Fähigkeiten |
Andere Geisteskrieger entdecken (immer aktiv) Geisteskrieger Konzentration (immer aktiv) (mentale Proben +2 oder 15% auf Erfolg) Geisterkrieger Leben (Erfahren des Zustandes und des Alters eines anderen Geisterkriegers) Geisterkrieger Lesen (Erfahren der Attribute eines anderen Geisterkriegers) Regeneration (1 TP pro 5 Runden) Empower I (5 x 1 Stärkepunkt verfügbar) Illusion (Erschaffung einer Illusion wie der Spruch adv Phantasmal Force) Stärke vergrößern (Erhöhung der Stärke um 1W4 für 1W4 Runden) Empower II (4 x 2 Stärkepunkte verfügbar) Geisterkrieger Kommunikation (Fähigkeit mental mit anderen Geisterkriegern in Sichtweite zu kommunizieren) Geschicklichkeit vergrößern (Erhöhung der Geschicklichkeit um 1W4 für 1W4 Runden) Verbesserte Regeneration (Regeneriert 2 TPs pro 2 Runden, regeneriert auch Wunden die durch Gift oder Feuer verursacht wurden) Angeborene Drowfähigkeiten: Feenfeuer Tanzende Lichter Schweben Dunkelheit Gesinnung erkennen Magie entdecken jeweils einmal pro Tag Infravision 36 Meter Magiefähigkeiten des Hausabzeichens: Kleine Hausabzeichen Kräfte: Schild Magie lesen Sprung Wasser wandeln Mittlere Hausabzeichen Kräfte: Netz Schutz vor normalen Geschossen Unauffindbarkeit Personen festhalten Bedeutende Hausabzeichenkräfte: Schwertspinne beschwören Dimensionstor Tote auferwecken Monster bezaubern |
Attribute | |
Stärke: | 15 |
Geschicklichkeit: | 12 |
Konstitution: | 18 |
Intelligenz: | 16 |
Weisheit: | 15 |
Charisma: | 8 |
Trefferpunkte: | 39 |
TP-Mod.: | 2 / je Stufe |
Status: | ok |
RüstungsKlasse: | 3 |
ETW0: | 16 |
Schadens-Mod.: | 0 |
Rettungswürfe | |
Lähmung/Gift/Todesmagie: | 11 |
Zauberstäbe/-stecken/-ruten: | 13 |
Versteinerung/Verwandlung: | 12 |
Odemwaffen: | 13 |
Zauber: | 12 |
Fertigkeiten | |
Zeichensprache : | 8 |
Überleben : | 16 |
Lesen & Schreiben : | 17 |
Lebende Sprachen : | 16 |
Ausdauer : | 18 |
Alte Sprachen : | 16 |
Ausrüstung |
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