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Orks (DSA)
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RASSENBEZOGENE BESONDERHEITEN:
WILDORK:
Fellige Lederhaut:
natürlicher RS von 1, -1SP durch Feuer
Startet mit Orkischer Ritualaxt:
1W+5 TP KK-14 BF 7 WV 9/3
(2-händig)
EISORK:
Fellige Schuppenhaut:
natürlicher RS von 2, -1SP durch Kälte
Startet mit vergiftetem Arbach. Fenrirgift:
Kontaktgift ST 5
bei jedem Treffer zusätzlich 1W6+1 SP
NACH OBEN
ALLGEMEINE BESONDERHEITEN:
Sowohl Wild- als auch Eisorks, erhalten bei Stufenanstieg 30 Talentsteigerungsversuche.
Sie steigern ihre LE mit 1W6 und erhalten einen MR-Malus von -1. Diesen behalten sie bis zur 5. Stufe
NACH OBEN
AUSGESTALTUNG DER TALENTE:
Wildorks haben mehrere Möglichkeiten: Sie könnten entweder zum Krieger ausgebildet worden sein
oder sich als Streuner ihr Geld verdingen. Eine dritte Möglichkeit wäre die des Händlers.
Bei ersterer Möglichkeit müsste man vor allem Kampf und Körpertalente anheben, auch Naturtalente könnten nicht Schaden.
Beim streunenden Ork sollten auf jeden Fall die Gesellschaftstalente angehoben werden, die bei einem "normalen" Wildork ja noch nicht so ausgeprägt sind.
Der Händler sollte auch viel auf Gesellschaft und vielleicht etwas auf Handwerk geben. Auch die Anhebung
des Talents Geographie wäre nicht schlecht.
Bei Eisorks gibt es Aufgrund ihrer strengen militärischen Erziehung eigentlich nur den
Weg des Kriegers. Natürlich gibt es auch stygianische Orks die einen anderen Weg einschlagen, doch
die sind eher selten. Beim Krieger sollte man Kampf-, Körper- und Intuitive Talente besonders fördern.
NACH OBEN
DER ORK BEI SPIELBEGINN:
Vorraussetzungen für eines Wildorks:
Mut: |
12+ |
Körperkraft: |
14+ (8+W6) |
Aberglaube: |
7+ |
Jähzorn: |
6+ |
Vorraussetzungen für eines Eisorks:
Mut: |
14+ (8+W6) |
Körperkraft: |
12+ |
Totenangst: |
4- |
Jähzorn: |
7+ |
NACH OBEN
Herkunft, Stand der Eltern:
Wildorks
1-2 |
unfrei: Sklaven |
3-6 |
arm: Bauern |
7-10 |
mittelständisch: Jäger |
11-14 |
mittelständisch: Gerber, Kürschner |
15-17 |
reich: Krieger |
18-19 |
adelig: Priester |
20 |
adelig: Häuptling |
Eisorks
1-5 |
arm: Handwerker |
6-10 |
arm: Jäger |
11-15 |
mittelständisch: Gerber, Kürschner |
16-17 |
reich: Krieger |
18-19 |
adelig: Kriegspriester |
20 |
adelig: Häuptling |
Haarfarbe(Fellfarbe):
Wildork:
1-7: |
schwarz |
8-15: |
schwarz-bräunlich |
16-19: |
schmutzigbraun |
20: |
albino |
Haarfarbe(Fellfarbe):
Eisork:
1-7: |
Eisblau |
8-15: |
Himmelblau |
16-19: |
grau-weiß |
20: |
schneeweiß |
NACH OBEN
(Wildork) Körpergröße:
160cm + 1W20 (161-180 cm)
Lebensenergie:
35
(Eisork) Körpergröße:
170cm + 1W20 (171-190 cm)
Lebensenergie:
35
NACH OBEN
TALENTSTARTWERTE:
TALENTE |
WILDORK |
EISORK |
Kampftechnicken (1) |
Raufen |
5 |
4 |
Boxen |
1 |
4 |
Hrurzat |
-8 |
-8 |
Ringen |
1 |
1 |
Äxte |
4 |
2 |
Dolche |
-3 |
-1 |
Infanterie |
-7 |
2 |
Linkshändig |
-5 |
-3 |
Ketten |
-7 |
-7 |
Peitsche |
-5 |
-4 |
Scharfe Hiebw. |
2 |
5 |
Schwerter |
-1 |
2 |
Speere |
1 |
1 |
Stichw. |
-4 |
-3 |
Stumpfe Hiebw. |
4 |
2 |
Zweihänder |
1 |
2 |
Lanzenreiten |
-8 |
-8 |
Bogen/Armbrust |
-1 |
-1 |
Schleuder |
-5 |
-5 |
Blasrohr |
-5 |
-5 |
Wurfaxt |
0 |
1 |
Wurfdolch |
-2 |
-2 |
Wurfspeer |
2 |
2 |
Körperliche Tal. (2) |
Akrobatik |
-4 |
-4 |
Fliegen |
-8 |
-8 |
Gaukeleien |
1 |
-3 |
Klettern |
2 |
2 |
Körperbeherrschung |
5 |
6 |
Reiten |
4 |
2 |
Schleichen |
1 |
-1 |
Schwimmen |
-2 |
-4 |
Selbstbeherrschung |
4 |
6 |
Sich Verstecken |
0 |
-1 |
Tanzen |
-5 |
-5 |
Zechen |
2 |
2 |
Gesellschaft (2) |
Bekehren/Überzeugen |
-4 |
-4 |
Betören |
-5 |
-5 |
Etikette |
-4 |
-3 |
Feilschen |
2 |
0 |
Gassenwissen |
-3 |
-4 |
Lehren |
-2 |
0 |
Lügen |
2 |
1 |
Menschenkenntnis |
-2 |
-2 |
Schätzen |
2 |
0 |
Sich Verkleiden |
-2 |
-2 |
Natur (2) |
Fährtensuchen |
3 |
1 |
Fallenstellen |
2 |
0 |
Fesseln/Entfesseln |
1 |
4 |
Fischen/Angeln |
1 |
0 |
Pflanzenkunde |
1 |
0 |
Orientierung |
6 |
6 |
Tierkunde |
2 |
-1 |
Wettervorhersage |
4 |
4 |
Wildnisleben |
7 |
3 |
Wissenstalente (3) |
Alchimie |
-5 |
-2 |
Alte Sprachen |
-3 |
2 |
Geographie |
-2 |
3 |
Geschichtswissen |
-3 |
0 |
Götter&Kulte |
-1 |
1 |
Kriegskunst |
1 |
5 |
Lesen/Schreiben |
-2 |
1 |
Magiekunde |
-5 |
-3 |
Mechanik |
-2 |
0 |
Rechnen |
0 |
1 |
Rechtskunde |
-4 |
-2 |
Sprachen Kennen |
0 |
1 |
Staatskunst |
-4 |
-4 |
Sternkunde |
-2 |
0 |
Handwerk (2) |
Abrichten |
4 |
1 |
Boote Fahren |
-4 |
-4 |
Fahrzeug Lenken |
-5 |
-1 |
Falschspiel |
-2 |
-4 |
Hkl. Gift |
2 |
0 |
Hkl. Krankheit |
3 |
0 |
Hkl. Seele |
-3 |
-6 |
Hkl. Wunden |
2 |
4 |
Holzbearbeitung |
4 |
3 |
Kochen |
0 |
-2 |
Lederarbeiten |
7 |
4 |
Malen/Zeichnen |
-3 |
-4 |
Musizieren |
-4 |
-5 |
Schneidern |
5 |
1 |
Schlösser Knacken |
0 |
-2 |
Singen |
-2 |
-3 |
Taschendiebstahl |
-2 |
-3 |
Töpfern |
3 |
0 |
Intuitive Begab. (1) |
Gefahreninstinkt |
-2 |
3 |
Glücksspiel |
0 |
0 |
Prophezeien |
-1 |
-2 |
Sinnessschärfe |
3 |
4 |
Stimmen Imitieren |
1 |
0 |
NACH OBEN
| 2002-01-17 |
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